首先我们来回顾一下人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动。在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。
通过上图的动作拆分,似乎我们可以通过一个九帧的逐帧动画来实现。笔者也发现,很多的初学者都会迷恋使用逐帧动画设计动作,似乎认为只有逐帧动画才能将动作做足够炫,足够美。逐帧动画的确能把动作做得更加逼真传神,例如小小的作品,其中打斗的动作几乎都是通过逐帧来完成的,我们沉醉在精美画面的时候却往往忽视了作者付出的心血,据说《小小3号》耗时1年的时间完成的,可见逐帧工作量的巨大。而对于我们大多数的人来说,缺乏美工基础和动作设计经验,会为我们设计逐帧动画带来巨大困难。往往一帧帧画完以后,发现完全不是那么回事,该跳帧的跳帧,该错位的错位。
那么是不是初学者就不能完成人物动作呢,当然不是,一个好看的动画作品,看的是构思,分镜头的处理,配音的效果,而是否逐帧动画,并不是最重要的。代替逐帧有很多种办法,你还可以用完美的镜头去略过复杂的动作。例如你可以在人物走路时,尽量不给人物全景镜头,从而忽略掉腿部动作,仅仅制作人物上半身的运动即可。这里我们重点探讨采用补建动画的方式来制作人物动作,同样可以取得良好的效果。
这里我们将分别分别介绍Q版人物和写实人物基本动作的制作。为了简化制作,笔者特意将人物设计为左右手抄兜,从而可以简化制作过程,只需重点关注下肢动作即可。
在制作人物动作前,我们首先,要将人物身体各个部位转化为元件。千万不要图省事,能分开的尽量分开,这样等作品完成后发现问题修改起来会比较容易。
因为对Q版人物动作要求不高,笔者仅仅分了3部分:上半身、左腿、右腿。如下图:
而写实版人物动作要求逼真,笔者将其分为11部分:头、躯干、左上臂、左小臂、左大腿、左小腿、右大腿、右小腿、左脚、右脚、左手。如图:
新建一个人物行走的影片剪辑,在这个影片剪辑中,将人物身体的每一个部分单独放在一个图层里,并为每一个图层命名,如“左大腿”、“左小腿”……。
准备工作基本完毕,下面我们就开始制作正题。
Q版人物动作要求不高,夸张传神就好。而且Q版人物胳膊和腿都比较粗短,在设计动作时也就减少了制作难度。
只要是动作,必定要先找到它的起始点(帧)和结束点(帧)。在循环的动作里,其实起始点(帧)就是结束点(帧),并且只要在其循环动作范围内,任一点(帧)都可以作为起始点(帧)或结束点(帧)。
在这个实例中,我们只需要在三处创建关键帧,第一帧我们选择摆腿幅度最大的一帧作为关键帧,最后一帧,我们其实是回到第一帧的摆动幅度,通过创建关键帧即可得到。因此,我们只需要设置好中间关键帧的位置即可,而中间关键帧恰是左右腿相反方向摆到最大幅度的位置,很容易我们就可以创建好中间帧的位置。
需要注意的是,我们需要改变元件的变形中心点,这样才能制作出较好的效果。
以制作该实例人物左腿为例,我们首先在第一帧中将左腿元件使用任意形变工具,将中心点调整到大腿上部,分别在第10帧、第20帧插入关键帧,相当于将第1帧复制过来,再选中第10帧插入关键帧,调整左大腿的摆动位置,然后分别在第1到10帧和10到20帧创建补间动画即可。如图所示。
同理可以制作右腿的补间动画。
写实人物行走:
写实人物动作要求逼真,生动,在制作过程花费的精力就要多一些。我们首先要确保图层的摆放顺序,然后给身体每个部位分别按照上述方法制作动作:
1.摆放身体各部位位置,如图设置好变形中心点,如:手部以手腕为中心点,脚部以踝为中心点等。
2.循环动作的起始点就是结束点,因此,我们在所有图层第20帧创建关键帧,即图中⑤和图中①动作一致。
3.在所有图层第5帧创建关键帧,摆放位置如图中②所示。左大腿和左小腿基本趋于垂直,右大腿趋于垂直,右小腿向后略微倾斜,此时人物左腿发力蹬地。这里我们还需要注意上肢的动作,尽管左手抄兜,但在走动时,左臂仍有配合腿部运动的轻微摆动,因此这里要将左上臂倾斜-4度,左小臂、左手倾斜4度。大部分旋转我们都可以通过任意形变来解决,而细微的变化我们可以通过菜单下的“修改——>变形——>缩放与旋转”来实现,如果旋转后,身体部委之间的衔接出现偏差,我们可以通过方向箭头来微调位置。另外,此时还应该将躯干和头部向上略微移动。
4.在所有图层第10帧创建关键帧,摆放位置如图中③所示。左大腿向前伸出,左小腿跟进,右大腿和右小腿向后蹬地,左臂仍有配合腿部运动的轻微摆动,因此这里要将左上臂倾斜-4度,左小臂、左手倾斜4度。
5.在所有图层第15帧创建关键帧,摆放位置如图中④所示。这里我们可以认为身体和上肢动作与图中②一致,因此直接复制第5关键帧中,及图2中的内容即可。此时应该是人物右腿发力蹬地,因此,我们仿照图中②左腿的位置,制作图中④右腿位置,按照图中②中右腿的位置制作图中④左腿位置。
至此,所有关键动作都已经制作完毕,我们可以测试一下:ALT+CTRL+ENTER测试场景,进行细微微调,直到满意为止。最后,我们给所有关键帧之间创建补建动画,即可完成整体人物行走的影片剪辑。
走路会制作了,跑步也是一个道理,只是摆动幅度和频率变大了而已。在我们教材中《制作FLASH》动画这本书中“第13章 动画短片(上)——动作设计”介绍了设计跑步的小孩的方法,书中采用引导线的方式来实现。这样做出来的效果固然非常好,但对于缺乏动作设计经验的学生来说,却很难将引导线一步画到位。老师在讲授时,不妨用以上笔者所说的办法实现。
需要特别强调的是,这种用补建动画的方法设计人物动作,一个非常关键的环节是将人物的身体各部位尽可能的拆分,转化为元件,这样更加利于修改。例如,我们不满意人物头部,可以直接进入该元件中进行修改。另外,我们还可以做出眼睛眨动和头发飘飞的效果,并且分别制作成影片剪辑嵌套进人物头部中,这样人物的动作就会更加逼真、传神。也许有读者会说,这种方式太麻烦,那只能说明在动作设计方面你还不够熟练,大胆尝试,敢于钻研,你一定能够掌握人物动作的设计技巧。